Projection 3D

Transformation

Remplissage des faces

Eclairage

Textures

Z-Buffering



Programmation 3D



Chapitre VI
Le Z-Bufferring




Le Z-Bufferring est un grand mot pour designer une chose toute simple.

Nous avons vue dans le chapitre précédant comment dessiner avec la méthode dite Bi-linéaire, le Z-Buffering Consiste a rajouter la composante en Z dans la scan.

Puis dans la fonction Drawlinear2(), on ajoute le calcule linéaire des Z.
Maintenant on stocke les Z dans un tableau,puis si un Z est déjà placer a la position PosX,PosY on exécute l'algorithme suivant:
Si Z stocké > Z alors je le remplace Par ce Z et je recouvre le point par le nouveau,
si Z stocké < Z alors j'ignore ce nouveau point,
et si Z stocké = Z alors le choix m'appartient.

Le plus rapide lors de l'égalité est d'ignorer le point, mais le fait de le mettre en noir fait ressortir les contours, et celui de faire la moyenne des couleurs, de lier les matières.

Sans Z-Buffer

Avec Z-Buffer