Z-Buffering |
Programmation 3D
Chapitre VI
Le
Z-Bufferring
Le Z-Bufferring est un grand mot pour designer une
chose toute simple.
Nous avons vue dans le chapitre précédant
comment dessiner avec la méthode dite Bi-linéaire, le
Z-Buffering Consiste a rajouter la composante en Z dans la
scan.
Puis dans la fonction Drawlinear2(), on ajoute le
calcule linéaire des Z.
Maintenant on stocke les Z dans un
tableau,puis si un Z est déjà placer a la position
PosX,PosY on exécute l'algorithme suivant:
Si Z stocké
> Z alors je le remplace Par ce Z et je recouvre le point par le
nouveau,
si Z stocké < Z alors j'ignore ce nouveau
point,
et si Z stocké = Z alors le choix m'appartient.
Le
plus rapide lors de l'égalité est d'ignorer le point,
mais le fait de le mettre en noir fait ressortir les contours, et
celui de faire la moyenne des couleurs, de lier les matières.
Sans Z-Buffer |
Avec Z-Buffer |
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